WEB前端的大部分工作集中在利用現(xiàn)有的主流前端框架(vue /?react?/ angular)及其周邊開源代碼庫生態(tài)組織整個(gè)項(xiàng)目的架構(gòu)并實(shí)現(xiàn)業(yè)務(wù)邏輯代碼,往往同一種邏輯可以選擇用不同的抽象方式來實(shí)現(xiàn),不同抽象方式的思想和實(shí)現(xiàn)差異巨大,如狀態(tài)管理的不同實(shí)現(xiàn)方式:redux / mobx / rxjs.
H5游戲的開發(fā)工作主要集中在基于游戲引擎的標(biāo)準(zhǔn)開發(fā)流程實(shí)現(xiàn)UI設(shè)計(jì)的動(dòng)畫效果以及完成游戲交互邏輯。對(duì)于游戲開發(fā)來說,需要利用具象思維能力來組織貼圖等資源完成最終產(chǎn)品,實(shí)現(xiàn)的過程相對(duì)來說比較固定和模式化(利用選定的游戲引擎的粒子、骨骼、幀動(dòng)畫等API)。
WEB前端在工程化領(lǐng)域日趨成熟,利用框架本身提供的API + IDE的完備提示 + webpack等打包工具可以實(shí)現(xiàn)“coding - debug - 部署”的一整套成熟的生產(chǎn)流程,同時(shí)框架本身往往只提供核心的“數(shù)據(jù) - 視圖 - 數(shù)據(jù)”功能,可以根據(jù)項(xiàng)目需求引入不同的設(shè)計(jì)模式。
在H5游戲開發(fā)領(lǐng)域,由于不同游戲引擎之間的核心代碼差異巨大,為了保護(hù)核心源碼以及開發(fā)效率等,游戲引擎廠商往往會(huì)高度定制一套服務(wù)于該游戲引擎的開發(fā)流程:從IDE到代碼架構(gòu)到部署。因此,相對(duì)來說,H5游戲開發(fā)中,遵守“約定”是很重要的一個(gè)環(huán)節(jié),H5游戲開發(fā)在選定了游戲引擎之后,整個(gè)開發(fā)流程往往都只能受限于在游戲引擎的官方推薦中做選擇。
Cocos Creator 和 Egret 的區(qū)別
對(duì)入門者來說
Cocos Creator 的集成開發(fā)環(huán)境比較成熟,整套功能都集成在了開箱即用的 Cocos Creator 客戶端內(nèi),除了代碼邏輯需要用VSCode編寫,場景編輯、動(dòng)態(tài)組件設(shè)置、資源管理、部署等都可以在單一客戶端內(nèi)完成操作。
相對(duì)來說 Egret 的開發(fā)環(huán)境有些混亂,有 Egret Launcher / Wing3 / Egret UI Editor / Egret Pro 等各種開發(fā)工具,有些功能彼此涵蓋但又各不相同,產(chǎn)品線混亂,對(duì)新手來說并不友好。
在官方文檔上,Cocos Creator 更勝一籌,從基礎(chǔ)的游戲Demo教程到API文檔都比Egret的質(zhì)量更高。在社區(qū)熱度和市場占比方面,Cocos Creator 也比 Egret 的討論多一些,所以更容易找到解決方案,對(duì)新手更加友好。
在可視化編輯器上的一些差別
Cocos Creator 官方更推薦在客戶端用GUI操作完成大部分場景、圖形、動(dòng)畫工作,在代碼層僅編寫業(yè)務(wù)代碼以及一些比較復(fù)雜抽象的動(dòng)畫邏輯。
優(yōu)點(diǎn):在制作動(dòng)畫效果和場景時(shí)更直觀、方便;
缺點(diǎn):由于可視化編輯器功能繁多,學(xué)習(xí)操作有一定難度。
Egret的可視化編輯器目前比較簡陋,動(dòng)畫和業(yè)務(wù)邏輯都依賴在代碼層編寫。
優(yōu)點(diǎn):開發(fā)方式對(duì)web開發(fā)者更為熟悉;
缺點(diǎn):制作場景和動(dòng)畫效果時(shí)并不直觀,需要更多思維負(fù)擔(dān)。
總結(jié)
想要從WEB前端轉(zhuǎn)而上手H5游戲開發(fā),首先要加強(qiáng)形象和抽象相互轉(zhuǎn)換的思維能力,擁有從具體的動(dòng)畫效果抽象出代碼控制邏輯的能力會(huì)很有優(yōu)勢。在選定游戲引擎后,還需要對(duì)該引擎的開發(fā)流程做充分了解,需要學(xué)習(xí)的部分:游戲引擎自研或推薦的IDE的使用、可視化場景編輯器的使用、代碼架構(gòu)方式、游戲引擎API、Debug方式、部署方式。
從個(gè)人角度來說,Cocos Creator 有更清晰的產(chǎn)品線和文檔、合適的難度曲線,更適合從 WEB前端轉(zhuǎn)向游戲開發(fā)。